Manual para docentes

Mi Canasta

Para programar juegos con bloques en la primaria, en castellano. Este manual sirve a la seño que quiere enseñar programación y al profe de Tecnología que quiere sumar sensores y placas. Cada parte dice para quién es.

Qué es Mi Canasta

Mi Canasta es un programa para que los chicos armen sus propios videojuegos encastrando bloques, como en Scratch. Está todo en castellano y pensado para las netbooks de la escuela.

  • Los chicos no ven errores raros. Cada bloque aparece solo donde tiene sentido, los huecos ya traen un valor y las variables ya existen. Si algo no hace lo que el chico quería, Mi Canasta lo avisa con palabras simples.
  • Juegos e historias de una a cuatro clases. Los bloques alcanzan para juegos de plataformas, laberintos, atrapar lo que cae, hacer clic o correr contra el tiempo, y para historias con escenas, personajes que hablan en globos y animaciones.
  • Crece con quien lo usa. Los principiantes (y 1°, 2° y 3° grado) usan solo bloques. En 4° aparecen fichas para cada pieza; en 5° se ve el código que arman los bloques, y en 6° se escribe. Los avanzados y el secundario arrancan con todo.
  • Con o sin CELatino. En las escuelas que usan CELatino, el grado o el año llega solo. Cualquiera puede descargarlo y usarlo por su cuenta, como Scratch: en la primaria, en el secundario o en casa.
  • Se conecta con el mundo real. Con una placa Arduino y sensores (temperatura, humedad, luz…), los juegos pueden reaccionar a lo que pasa en el aula o en un invernadero.

Por dentro, Mi Canasta usa el motor de videojuegos Godot. Los chicos nunca lo ven: el juego aparece dentro de Mi Canasta.

El vocabulario es el de Mi Semilla, la versión en castellano de ese lenguaje. Los bloques arman código en Mi Semilla, y en 5° y 6° los chicos lo pueden leer y escribir.

Instalarlo

Mi Canasta se baja gratis de nekoedu.org/mi-canasta. Hay dos formas de tenerlo en la compu.

Con el instalador (lo recomendado)

  1. En la página, tocá Descargar Mi Canasta, dejá tu correo y te llega el enlace al instalador, micanasta-setup seguido del número de versión (por ejemplo, micanasta-setup-0.1.0.exe).
  2. Abrilo y seguí los pasos. No pide permisos de administrador: se instala para el usuario de esa compu. Se puede marcar «Poner Mi Canasta en el escritorio».
  3. Mi Canasta queda en el menú Inicio, junto con su manual. En las netbooks con CELatino, aparece también en Mis aplicaciones.

Para sacarlo: Configuración → Aplicaciones, buscá «Mi Canasta» y tocá Desinstalar. Los juegos de los chicos no se borran: están en Documentos\Mi Canasta.

Sin instalar, con el .zip

  1. Copiá «Mi Canasta.zip» a la compu, hacé clic derecho y elegí Extraer todo…. No abras el programa desde adentro del .zip, porque no va a funcionar.
  2. Entrá en la carpeta y abrí mi_canasta.exe. Sirve para probarlo o para llevarlo en un pendrive. Así no aparece en el menú Inicio ni en CELatino.

La primera vez

Mi Canasta pregunta «¿Cómo querés empezar?»: Principiantes (solo bloques) o Avanzados (bloques, fichas y código). Se puede cambiar después: ver Niveles. Si a Mi Canasta lo abre CELatino, no pregunta: el grado o el año lo pasa la escuela.

La ventana «Bienvenidos a Mi Canasta» con la pregunta «¿Cómo querés empezar?» y los botones Principiantes y Avanzados.
La pregunta de la primera vez.

Si Windows muestra «Windows protegió su PC». Pasa con los programas nuevos que todavía no tienen firma digital. Tocá Más información y después Ejecutar de todas formas. Pasa una sola vez por compu.

Lo que necesita

  • Windows 10 u 11, de 64 bits.
  • Unos 300 MB libres en el disco.
  • No necesita internet, ni para abrirlo ni para jugar.
  • Está pensado para pantallas chicas: entra completo en una netbook de 1366 × 768, aun con la barra de CELatino arriba y la de Windows abajo.

Qué hay en la carpeta

QuéPara qué
mi_canasta.exeEl programa. Es lo único que hay que abrir.
motorEl motor que hace andar los juegos. No hace falta abrirlo.
placasLo que usa Mi Canasta para preparar las placas Arduino.
EjemplosTres ejemplos. La primera vez que se abre Mi Canasta, se copian a Documentos\Mi Canasta.
Manual de Mi Canasta.htmlEste manual. Se abre con cualquier navegador, aun sin internet.
LICENCIASLas licencias de los programas libres que usa Mi Canasta.
Los archivos .dll y las otras carpetasPartes del programa. No hay que tocarlas.

La pantalla

La ventana de Mi Canasta con el juego de ejemplo «Juntá las monedas» abierto y el guion del Gatito a la derecha.
Mi Canasta con el ejemplo «Juntá las monedas». Está elegido el Gatito: a la derecha se ve su guion.

Arriba están el menú y la cinta con los botones de siempre. Abajo, cuatro columnas:

En escena
Todo lo que hay en el juego, agrupado: Telón, Pisos y plataformas, Escenografía, Personajes, Utilería y Carteles. Se toca una pieza para elegirla. Arriba de todo está el nombre del juego: tocándolo se ve cómo es el escenario. Con + Agregar se suman piezas.
Escenario
Cómo se ve el juego. Las piezas se acomodan arrastrándolas con el mouse. Cuando se ensaya, el juego se juega acá mismo.
Mensajes
La franja de dos renglones debajo del escenario. Muestra lo último que pasó: lo que dicen las piezas, los avisos de «Cuidado» y los errores explicados.
Cómo es
Debajo de los mensajes: el nombre, el color, la imagen, el tamaño y la velocidad de la pieza elegida.
Acciones
Los bloques, por categoría y con un color cada una. Solo aparecen los que sirven para la pieza elegida.
Guion
Donde se encastran los bloques de la pieza elegida. Cada pieza tiene su propio guion.

La cinta

BotónQué hace
NuevoEmpieza un juego nuevo, que ya trae un personaje, una plataforma, una moneda y el cartel de puntos.
AbrirAbre un juego guardado.
GuardarGuarda el juego en Documentos\Mi Canasta, en una carpeta con su nombre.
AgregarAbre la biblioteca de piezas.
TraerTrae una imagen, un sonido o una música propios.
EnsayarPrueba el juego dentro del escenario.
PararTermina el ensayo o la presentación.
Presentación en vivoAbre el juego en su propia ventana, más grande.
SensoresLa ventana de los sensores y las placas.

Atajos de teclado: Ctrl+N nuevo, Ctrl+O abrir, Ctrl+S guardar, y Supr saca del escenario la pieza elegida.

Ensayar y presentar

Mi Canasta usa palabras de teatro. Un juego se ensaya mientras se arma y se presenta en vivo cuando está listo.

Mi Canasta ensayando: el juego corre dentro del escenario y arriba dice «ensayando (el teclado va al juego)».
Ensayando. El juego corre dentro del escenario. Arriba dice «ensayando (el teclado va al juego)».
  • Ensayar arranca el juego dentro del escenario. Mientras se ensaya, el teclado va al juego: las flechas mueven al personaje, el espacio salta.
  • Parar lo termina. Si se cambia algo mientras se ensaya, el mensaje lo recuerda: hay que tocar Parar y Ensayar de nuevo para ver el cambio.
  • Presentación en vivo abre el juego en su propia ventana, para mostrarlo a todos o jugarlo más cómodo. Se cierra con la cruz de la ventana o con Parar.

Si el juego no responde a las flechas, hacé clic una vez sobre el escenario: el teclado vuelve al juego.

El primer juego, paso a paso

Una clase de 40 minutos alcanza. El juego nuevo ya trae casi todo armado, así que los chicos ven enseguida algo que anda y después lo van cambiando.

  1. Tocá Nuevo. Aparecen un personaje, una plataforma, una moneda y el cartel de puntos.
  2. Tocá Ensayar. El personaje camina con las flechas y salta con el espacio. Al tocar la moneda suena, suma un punto y desaparece. Tocá Parar.
  3. Elegí la moneda en «En escena» y mirá su guion: Cuando me toca un personaje Hacer sonar moneda ▾ Sumar 1 a puntos ▾ Desaparecer. Leerlo en voz alta con los chicos ayuda a entender qué es un programa.
  4. Sumá más monedas con + Agregar → Moneda y acomodalas en el escenario arrastrándolas. Cada moneda nueva ya trae su guion.
  5. Cambiá el color o el tamaño del personaje en «Cómo es». Ponele nombre.
  6. Agregá una Meta. Al tocarla suena «ganar» y avisa «¡Ganaste!».
  7. Agregá un Cartel que diga «¡Ganaste!». En su guion poné Al empezar Esconderme, y en otra pila Cuando llega el aviso ¡Ganaste! Mostrarme.
  8. Ensayá. Cuando esté listo, Guardá y mostralo con Presentación en vivo.

El ejemplo «Juntá las monedas» es este mismo juego terminado. La bandera solo deja ganar con 3 monedas, gracias a Si puntos ▾ llega a ▾ 3.

Las piezas

Con + Agregar (abajo de «En escena» o en la cinta) se abre la biblioteca. Cada pieza ya viene con lo que suele hacer: el chico la agrega y ya anda.

La ventana «Agregar al escenario» con las piezas de la biblioteca.
La biblioteca de piezas.
PiezaQué esQué trae programado
Personaje que caminaEl protagonista.Cae con la gravedad, camina con las flechas, salta con el espacio y, si choca con un enemigo, el juego empieza de nuevo.
Enemigo que va y vieneUn personaje que camina solo.Cae con la gravedad y va y viene, dando la vuelta al chocar.
MonedaAlgo para juntar.Al tocarla el personaje: suena, suma 1 punto y desaparece.
TrampaAlgo que no hay que tocar.Al tocarla: suena «perder» y el juego empieza de nuevo.
MetaLa llegada.Al tocarla: suena «ganar» y avisa a todos «¡Ganaste!».
PlataformaUn piso en el aire, para subirse.Nada: se puede mover con bloques.
ParedUn bloque que no se atraviesa (laberintos).Nada.
TelónUn fondo más: cielo, montañas, nubes, sol. Puede haber varios.Nada. No choca ni se toca.
LetreroUn texto en el fondo («¡Nivel 1!», el cartel de un camino). Los personajes pasan por delante.Nada.
CartelUn texto adelante de todo («¡Ganaste!», instrucciones).Nada.
Cartel de puntosMuestra los puntos.Todo el tiempo muestra los puntos.

Para sacar una pieza: elegila y tocá Sacar del escenario (al final de «Cómo es») o la tecla Supr.

Cómo es cada cosa

El panel «Cómo es» cambia según lo que esté elegido en «En escena».

Una pieza

OpciónPara qué
NombreCómo se llama la pieza. Aparece en «En escena» y en los bloques («Si toco a Cangrejo»).
Qué diceSolo en carteles y letreros: el texto.
Tamaño de la letraSolo en carteles y letreros, de 12 a 120.
ColorEl color de la figura. Si la pieza tiene una imagen, la tiñe.
Imagen«Figura de color», una imagen que se trajo, o Traer una imagen… para elegir un dibujo de la compu.
TamañoQué tan grande es.
VelocidadQué tan rápido camina o se mueve.
Choca (no se puede atravesar)Si se marca, los personajes chocan contra ella.
Adelante o atrásLos botones Más atrás y Más adelante. Ver Adelante, atrás y fondos.
Sacar del escenarioLa borra del juego.

El escenario

Tocá el nombre del juego, arriba de todo en «En escena».

OpciónPara qué
Nombre del juegoTambién es el nombre de la carpeta donde se guarda.
Cómo se juegaDe costado (saltar, como Mario), Desde arriba (laberintos) o En el espacio (naves). Cambia cómo caminan los personajes con las flechas.
Con pisoUn piso abajo de todo.
Con gravedadLas cosas caen.
Color del fondo, imagen del fondo, color del pisoCómo se ve el escenario.

Caminar con las flechas se adapta solo. En un juego de costado, el personaje camina de izquierda a derecha y la flecha arriba queda libre para saltar. Desde arriba o en el espacio, el bloque deja elegir: para todos lados, izquierda y derecha, o arriba y abajo.

Programar con bloques

  • Para poner un bloque, elegí la pieza, buscá el bloque en «Acciones» (tocando la categoría) y arrastralo al guion. Se encastra solo debajo de otro.
  • Cada pila empieza con un evento, los bloques con la parte de arriba redondeada (Al empezar, Todo el tiempo…). Un bloque suelto, sin evento arriba, no hace nada, igual que en Scratch.
  • Los bloques con boca (Si se aprieta espacio ▾, Repetir 3 veces) tienen adentro otros bloques.
  • Para cambiar un valor, tocá el hueco blanco. Los números y textos se escriben; las teclas, piezas, colores y sonidos se eligen de una lista. En la lista de sonidos, cada sonido se escucha con solo pasar el mouse.
  • Para mover bloques, arrastrá uno: se lleva también los que tiene abajo.
  • Para borrar un bloque, arrastralo de vuelta a «Acciones», o hacé clic derecho sobre él y elegí Borrar este bloque.
Todo el tiempo Caer con la gravedad Caminar con las flechas izquierda y derecha ▾ Si se aprieta espacio ▾ Si estoy en el piso SaltarHacer sonar salto ▾

Así es el guion del personaje que viene en la biblioteca.

Todos los bloques

Las variables puntos (empieza en 0), vidas (empieza en 3), nivel (empieza en 1) y segundos (cuenta sola) ya existen: nunca hay que crearlas.

Eventos: arriba de cada pila

BloqueCuándo pasa
Al empezarUna vez, cuando arranca el juego.
Todo el tiempoSin parar, mientras dura el juego.
Cuando se aprieta espacio ▾Una vez por cada vez que se aprieta la tecla. Se puede elegir el espacio, las flechas y las letras de la A a la Z (para jugar de a dos: uno con W A S D y otro con las flechas).
Cuando me hacen clicAl hacer clic sobre la pieza.
Cuando me toca un personajeSolo en moneda, trampa y meta.
Cada 1 segundosUna y otra vez, cada tanto.
Cuando llega el aviso ¡Ganaste!Cuando alguna pieza avisa eso.
Cuando soy una copiaEn cada copia, apenas aparece.
Cuando empieza la escena El saloon ▾Cada vez que empieza esa escena, también al arrancar si es la primera. Ver Historias.

Movimiento

BloqueQué hace
Caminar con las flechas para todos lados ▾El personaje camina con las flechas (ver Cómo es).
SaltarSalta, si está en el piso. Solo en juegos de costado.
Caer con la gravedadCae hasta el piso o una plataforma.
Ir y venirCamina y da la vuelta al chocar.
Moverme solo hacia abajo ▾Se mueve solo, sin parar (lo que cae, una nave).
Seguir a pieza ▾Va hacia esa pieza.
Quedarme quietoSe frena.
Mover 10 hacia la derecha ▾Un paso de golpe.
Ir a x 480 y 270Salta a ese lugar. El escenario mide 960 de ancho por 540 de alto; x = 0 es la izquierda e y = 0 es arriba.
Ir a un lugar al azarAparece en cualquier lugar.
Ir arriba, a un lugar al azarAparece arriba de todo, para que caiga.
Girar 15 gradosGira.

Apariencia

BloqueQué hace
Mostrarme EscondermeAparece o desaparece. Escondida sigue estando y se puede volver a mostrar.
Cambiar mi color a verde ▾Cambia de color.
Cambiar mi tamaño a 150 %Se agranda o se achica.
Decir ¡Hola!En un globo arriba de la pieza, que queda hasta que diga otra cosa. Decir algo vacío lo saca. También se lee en los mensajes, abajo del escenario.
Decir ¡Hola! durante 2 segundosEl globo un rato, y después sigue con el bloque de abajo. Adentro de «Todo el tiempo» no espera: el globo se va solo.
Pensar Mmm…En un globo de pensamiento.
Cambiar mi disfraz a dibujo ▾Cualquiera de las imágenes traídas.
Siguiente disfrazPasa al siguiente de sus disfraces. Repetido, es una animación.
Ir a la escena El desierto ▾Cambia el fondo y avisa a todas las piezas.
Ir a la siguiente escenaDespués de la última, vuelve a la primera.
Cambiar el texto a ¡Ganaste!En carteles y letreros.

Sonido: los efectos

Vienen diez: moneda, salto, golpe, ganar, perder, disparo, explosión, clic, campana y burbuja. Los chicos pueden sumar los suyos (un rugido grabado, un aplauso): ver Imágenes, sonidos y música propios. Aparecen al final de la lista, con «(mío)».

BloqueQué hace
Hacer sonar moneda ▾Suena una vez y el guion sigue enseguida.
Hacer sonar campana ▾ y esperar que termineEspera a que termine. Adentro de «Todo el tiempo» no espera (frenaría el juego): solo suena.
Volumen de los efectos en 80 %Para todos los efectos.
Parar todos los efectos

Música: la de fondo

Vienen tres: alegre, aventura y misterio. Suena una a la vez.

Los chicos pueden poner la música que quieran, por ejemplo una canción que traen en un pendrive. Se trae con Traer → Una música (ver cómo, paso a paso), y desde ese momento aparece en la lista de los bloques de música, después de las tres de Mi Canasta, con el nombre que le pusieron y «(mío)»:

alegreaventuramisterio la del mundial (mío)cumbia del recreo (mío)

Se usa igual que las otras: Al empezar Reproducir la música la del mundial (mío) ▾.

BloqueQué hace
Reproducir la música alegre ▾Se repite sola. Si ya está sonando, no vuelve a empezar.
Reproducir la música misterio ▾ una sola vezSuena hasta el final y se termina.
Pausar la música Seguir con la músicaSigue desde donde se pausó.
Parar la música
Volumen de la música en 50 %

En Mi Canasta, hacer sonar es para un efecto y reproducir es para la música de fondo. La palabra «tocar» se reserva para cuando dos piezas se tocan.

Control

BloqueQué hace
Repetir 3 vecesLo de adentro, varias veces seguidas.
Esperar 1 segundosEspera antes de seguir. Adentro de «Todo el tiempo» no hace nada, porque frenaría el juego entero.
Crear una copia de míAparece otra igual. Como mucho 200 a la vez; las que se van lejos de la pantalla se borran solas.
Avisar a todos ¡Ganaste!Le llega a «Cuando llega el aviso» de todas las piezas.
Empezar el juego de nuevoVuelve a arrancar. Los puntos y las vidas no se borran.
DesaparecerSe borra del juego.
Terminar el juegoTodo se queda quieto.

Variables

BloqueQué hace
Sumar 1 a puntos ▾
Restar 1 a vidas ▾
Poner puntos ▾ en 0
Si puntos ▾ llega a ▾ 10Lo de adentro pasa si se cumple. Se puede elegir «llega a», «es menos que» o «es igual a».
Mostrar puntos ▾ en este cartelSolo en carteles: escribe «Puntos: 3».

Sensores: lo que se mira

BloqueQué hace
Si se aprieta espacio ▾Lo de adentro pasa una vez por cada vez que se aprieta.
Si está apretada flecha derecha ▾Lo de adentro pasa mientras se mantiene apretada.
Si toco a pieza ▾Si está tocando esa pieza o alguna de sus copias.
Si estoy en el pisoPara los personajes.
Si choco con un enemigoPara el personaje.
Cuando la luz ▾ es menos que ▾ 30Un evento: pasa una vez, cuando empieza a cumplirse, y de nuevo si deja de cumplirse y vuelve a pasar.
Si la distancia ▾ es menos que ▾ 20Lo de adentro pasa si el sensor cumple eso.
Si está apretado el botón de la placa
Mostrar la luz ▾ en este cartelSolo en carteles: escribe «La luz: 62».

Los sensores son: la luz, la distancia, el sonido, la temperatura, la humedad, la temperatura del agua y la inclinación. Las temperaturas van en grados, la humedad en por ciento y el resto de 0 a 100. Ver Sensores sin placa.

Historias: globos, escenas y disfraces

Además de juegos, con Mi Canasta se cuentan historias, como en Scratch: personajes que hablan, varias escenas y dibujos que se mueven. El ejemplo «Historia del oeste» usa todo esto.

El ejemplo «Historia del oeste» ensayando: en el saloon, el sheriff le pregunta al vaquero «¿Qué lo trae por acá, forastero?» en un globo de diálogo.
En el saloon, el sheriff le contesta al vaquero en un globo.

Personajes que hablan

  • Decir ¡Hola! muestra un globo arriba del personaje, que queda hasta que diga otra cosa.
  • Decir ¡Hola! durante 2 segundos lo muestra un rato y después sigue con el bloque de abajo. Sirve para armar un diálogo.
  • Pensar Mmm… usa un globo de pensamiento.

Para que dos personajes conversen por turnos, se usan los avisos. El primero habla y avisa; el segundo contesta cuando le llega el aviso:

Al empezar Decir ¡Buenas tardes, sheriff! durante 2 segundos Avisar a todos responder
Cuando llega el aviso responder Decir ¿Qué lo trae por acá? durante 2 segundos Avisar a todos viaje

Escenas

Una historia puede tener varias escenas (el saloon, el desierto, la nave), cada una con su fondo. Se arman en el «Cómo es» del escenario: tocá el nombre del juego, arriba de todo en «En escena».

  • En Escenas se elige cuál se está armando. Con + Nueva, Renombrar y Sacar se manejan las escenas.
  • El color y la imagen del fondo que se eligen abajo son los de esa escena. El escenario de Mi Canasta muestra la escena elegida.
  • La historia empieza en la primera escena. Para cambiarla: Ir a la escena El desierto ▾ o Ir a la siguiente escena.
  • Cada personaje decide qué hace en cada escena con Cuando empieza la escena El desierto ▾. Por ejemplo, el sheriff se esconde en el desierto y vuelve a aparecer en el saloon.
El «Cómo es» del escenario con la lista de escenas, los botones Nueva, Renombrar y Sacar, y el fondo de la escena elegida.
Las escenas, en el «Cómo es» del escenario.

Disfraces y animaciones

  • Un personaje puede tener varios dibujos. El primero es su Imagen; los demás se suman en Más disfraces, en su «Cómo es» (con + Sumar un disfraz…, o trayendo una imagen nueva).
  • Siguiente disfraz pasa al dibujo siguiente. Repetido, es una animación: caminar, mover los brazos, parpadear.
  • Cambiar mi disfraz a dibujo ▾ pone cualquier imagen traída: sorprendido, triste, de espaldas.

Así camina el vaquero cuando empieza el desierto:

Cuando empieza la escena El desierto Pensar Hace calor… Moverme solo hacia la derecha Repetir 40 veces Siguiente disfrazEsperar 0.2 segundos Quedarme quieto Decir ¡Llegué!
El vaquero elegido: en «Cómo es», su imagen y dos disfraces más; a la derecha, su guion con los bloques de la historia.
Los disfraces del vaquero en «Cómo es», y su guion.

Para los que vienen de Scratch: lo que en Scratch es «fondo» acá es una escena con su fondo, y lo que es «disfraz» es igual. Los dibujos de los personajes se traen como imágenes (PNG o JPG); conviene que cada disfraz tenga el mismo tamaño.

Adelante, atrás y fondos

Lo que está más arriba en «En escena» se dibuja más atrás, y lo de más abajo, más adelante, como en una pila de papeles vista desde arriba.

  • Los grupos tienen un orden fijo. El telón va atrás de todo y los carteles adelante de todo, así los puntos se ven siempre.
  • Dentro de un grupo, el orden se cambia de dos formas. Una es arrastrar la pieza en «En escena», arriba o abajo dentro de su grupo. La otra son los botones Más atrás y Más adelante de «Cómo es».
  • Se pueden poner varios telones: un cielo, un sol, nubes y montañas, cada uno con su imagen o su color.
  • Un letrero es un texto que va en el grupo Telón: queda detrás de los personajes. Sirve para un título o el cartel de un camino. Un cartel, en cambio, queda adelante de todo.
El cartel «¡Ganaste!» elegido, con su texto y su tamaño de letra en «Cómo es» y su guion a la derecha.
El cartel «¡Ganaste!». En «Cómo es» se cambian el texto y el tamaño de la letra. Su guion lo esconde al empezar y lo muestra cuando llega el aviso.

Imágenes, sonidos y música propios

Con Traer (en la cinta) los chicos suman sus propios dibujos, sonidos y canciones. Mi Canasta hace una copia dentro de la carpeta del juego, así el juego se puede llevar a otra compu sin perder nada, aunque después se borre el archivo original.

QuéArchivosDónde aparece después
Una imagenPNG, JPG, WEBP o SVG, hasta 8 MBEn «Cómo es → Imagen» de cualquier pieza, y en «Imagen del fondo» del escenario.
Un sonidoWAV, OGG o MP3, hasta 15 MBEn la lista de Hacer sonar y Hacer sonar y esperar que termine.
Una músicaWAV, OGG o MP3, hasta 15 MBEn la lista de Reproducir la música y Reproducir la música una sola vez.

Paso a paso: poner una canción propia

  1. Tocá Traer y elegí Una música.
  2. Buscá el archivo en la compu (en un pendrive, en Música, en Descargas…) y tocá Abrir.
  3. Mi Canasta pregunta «¿Cómo se va a llamar?». Ya viene escrito el nombre del archivo; se puede dejar o cambiar por uno que diga algo, como «la del mundial». Así va a aparecer en la lista.
  4. Abajo del escenario aparece «Listo: «la del mundial» ya está en tus músicas. Elegilo en los bloques de Música.»
  5. En el guion de cualquier pieza, poné Al empezar y Reproducir la música, tocá la lista y elegí la del mundial (mío). Al pasar el mouse por cada música de la lista, se escucha.
  6. Ensayá: la canción suena de fondo y se repite sola.

Con un sonido es igual, eligiendo Un sonido en el paso 1: después aparece en Hacer sonar. Con una imagen, al final Mi Canasta pregunta si se la pone a la pieza elegida (o de fondo, si está elegido el escenario).

Cómo queda el nombre

  • Es el que se escribió en «¿Cómo se va a llamar?», en minúsculas y sin signos: «La del MUNDIAL!!» queda «la del mundial». Los acentos y la ñ se mantienen.
  • Si ya hay uno con ese nombre (propio o de Mi Canasta), se le agrega un número: un segundo «tema» queda «tema 2», y una música propia llamada «alegre» queda «alegre 2».
  • Conviene ponerle nombre siempre: los audios de WhatsApp o del celular suelen llamarse cosas como «AUD-20261002-WA0003», que en la lista no le dicen nada a nadie.

Usá PNG o JPG para las imágenes. En esta versión de prueba, las imágenes SVG y WEBP se ven bien en el juego, pero en el escenario del editor aparecen como una figura de color.

Las cosas que se traen se guardan en la carpeta del juego: si el juego nunca se guardó, Mi Canasta lo guarda en ese momento. Una canción muy larga ocupa lugar: para un juego alcanza con un minuto o dos.

Los dibujos hechos en las otras aplicaciones de la netbook (Mosaicos, Trazos) y los sonidos de Sonidos o Pista se traen igual: se busca el archivo en su carpeta.

Avisos y errores

La idea de Mi Canasta es que los chicos no se choquen con errores. Igual hay dos tipos de mensajes, y siempre aparecen en la franja de mensajes, debajo del escenario.

Avisos de «Cuidado», en amarillo

No rompen nada, pero avisan que algo probablemente no va a hacer lo que el chico quiere:

  • Una tecla que ya sirve para caminar: «Cuidado: en «Gatito», la flecha arriba ya sirve para caminar. Al apretarla van a pasar las dos cosas.»
  • Saltar en un juego que no es de costado.
  • Caer con la gravedad en un juego sin gravedad.
  • Un Si toco a que todavía no dice a quién.
  • Bloques sueltos, sin un evento arriba.

Errores, solo cuando se escribe código

Con bloques no puede haber errores. Aparecen solo cuando se escribe el código a mano (en Avanzados, en el secundario, en 6° grado, o en 5° si se permite), y vienen explicados según el nivel:

NivelCómo se ve el mismo error
1°, 2° y 3° gradoEN MAYÚSCULAS Y CORTO: NO CONOZCO «PUNTAJE». FIJATE SI ESTÁ BIEN ESCRITO O SI FALTA CREARLO.
4°, 5° y 6° grado, Avanzados y secundario«puntaje» todavía no existe en esta parte del programa. Revisá que esté bien escrito, o creá la variable antes de usarla.

El error dice en qué renglón está, y ese renglón se marca en el código. Si un error se repite mientras el juego corre, se dice una sola vez.

Niveles: principiantes, avanzados, grados y años

El nivel decide qué se ve. Mi Canasta sirve tanto para un chico de primer grado como para un grupo del secundario que nunca programó, así que hay varias formas de elegirlo.

Si lo usás por tu cuenta, sin CELatino

Elegís entre dos niveles. La primera vez lo pregunta Mi Canasta; después se cambia en Proyecto → Nivel y queda guardado en esa compu.

Principiantes

Solo bloques y un escenario, como en 1° a 3° grado. Para empezar desde cero, a cualquier edad.

Avanzados

Todo: bloques, una ficha por pieza y la pestaña «Código Mi Semilla» para leer y escribir el código, como en 6° grado.

En el mismo menú, el docente que quiera puede elegir un grado de la primaria o un año del secundario: Proyecto → Nivel → Primaria, por grado o Secundaria, por año.

Si la escuela usa CELatino

El grado o el año lo pasa CELatino al abrir Mi Canasta, según la sesión del chico. En ese caso el menú muestra, por ejemplo, «Nivel: 3° grado (lo elige la escuela)», y no se puede cambiar desde Mi Canasta.

Qué se ve en cada uno

NivelQué se ve
Principiantes
1°, 2° y 3° grado
Solo bloques y un escenario. Los mensajes de error, en mayúsculas.
4° gradoAdemás, una ficha por cada pieza arriba del escenario, para trabajar cada personaje por separado.
5° gradoAdemás, la pestaña «Código Mi Semilla» en el guion: se ve el código que arman los bloques, sin poder cambiarlo. Si el grupo se anima, Proyecto → Dejar editar el código permite escribirlo.
Avanzados
6° grado
Secundario, cualquier año
Todo: fichas, y el código se puede leer y escribir. El secundario arranca acá aunque los chicos nunca hayan programado: los bloques siguen estando y el código es optativo.
Cuarto grado: arriba del escenario aparecen fichas con el nombre de cada pieza.
En 4°, cada pieza tiene su ficha arriba del escenario.
Quinto grado: la pestaña «Código Mi Semilla» muestra el código en castellano que arman los bloques del Gatito.
En 5°, la pestaña «Código Mi Semilla» muestra en castellano lo que arman los bloques, con el tipo de cada dato. Arriba dice qué hereda la pieza, y lo heredado está resaltado.

Con tipos desde el primer código. En el código que arman los bloques, cada variable y constante dice qué guarda: variable vidas: Entero = 3, constante VELOCIDAD: Decimal = 250.0, funcion _recibir_aviso(que_aviso: Texto). Los tipos de Mi Semilla son Entero (números sin coma), Decimal (con coma), Texto y VerdaderoFalso. Así los chicos aprenden la buena práctica de los lenguajes tipados, y si al escribir código guardan un texto donde va un número, el error se lo explica.

Lo heredado, a la vista. Algunas palabras se usan sin declararlas, como velocidad, posicion o esta_en_piso(). Es porque la pieza las trae de la clase en la que está basada: un Personaje2D ya sabe moverse y chocar. Debajo de basado_en, el código dice de qué clase viene cada una («Heredado de Personaje2D», «Heredado de Nodo2D»…), con su tipo y para qué sirve. Además, lo heredado se pinta así en todo el código: lo que ya viene declarado se distingue de las variables propias. Es una buena puerta para hablar de herencia en 6° o en el secundario.

Ocultar comentarios. Las líneas que empiezan con # son comentarios: explican, pero no hacen nada. El botón Ocultar comentarios, arriba del código, los saca de la vista y deja el código limpio; Mostrar comentarios los vuelve a poner. Mi Canasta recuerda cómo lo dejaron. Cuando la pieza se programa con código, el botón dice Sacar comentarios y los borra de verdad (pregunta antes, y con Ctrl+Z vuelven). Si hay un error, se marca en la línea correcta aunque los comentarios estén ocultos.

Cuando un chico escribe código, esa pieza pasa a programarse con código y las Acciones se vacían. El botón Volver a los bloques la devuelve a sus bloques, pero borra lo que se escribió a mano. Conviene avisarlo antes.

Ideas de juegos por clase

Están pensadas para clases de 40 minutos. Para cualquiera, una música le da vida: Al empezar Reproducir la música alegre ▾ en cualquier pieza.

Una historia (dos o tres clases)

  • Dos escenas con su fondo y dos personajes con sus dibujos.
  • Un diálogo por turnos con «Decir … durante … segundos» y avisos.
  • Al final del diálogo, «Ir a la siguiente escena», y en la escena nueva un personaje que camina con dos disfraces.
  • El ejemplo «Historia del oeste» es exactamente esto, para abrir y desarmar.

Hacer clic (una clase, ideal para 1° y 2°)

  • Una moneda con Cuando me hacen clic Sumar 1 a puntos ▾ Ir a un lugar al azar.
  • En la misma moneda: Cada 2 segundos Ir a un lugar al azar.
  • Un cartel de puntos. Para el juego, conviene sacar el personaje.

Juntar monedas (una clase)

Es el juego nuevo tal como viene: ver El primer juego, paso a paso. Para seguir, más monedas, una meta y un cartel de «¡Ganaste!».

Esquivar al enemigo (una clase más)

Agregar un enemigo: ya trae Ir y venir, y el personaje ya trae Si choco con un enemigo Empezar el juego de nuevo. Para usar vidas, cambiar ese bloque por Restar 1 a vidas ▾ y Si vidas ▾ es menos que ▾ 1 Terminar el juego.

Laberinto (una clase)

En el escenario elegir «Desde arriba» y sacar el piso. Armar el laberinto con paredes, poner una meta y un cartel de «¡Ganaste!».

Atrapar lo que cae (dos clases)

  • Una moneda con Al empezar Esconderme y Cada 1 segundos Crear una copia de mí.
  • En la misma moneda, para las copias: Cuando soy una copia Mostrarme Ir arriba, a un lugar al azar, y Todo el tiempo Moverme solo hacia abajo ▾.
  • Un personaje sin gravedad que camina con las flechas. Las monedas ya suman puntos al tocarlas.

Contra el tiempo (se suma a cualquiera)

Un cartel con Todo el tiempo Mostrar segundos ▾ en este cartel, y en cualquier pieza Todo el tiempo Si segundos ▾ llega a ▾ 30 Terminar el juego.

Una secuencia de cuatro clases

  1. Conocer. Abrir «Juntá las monedas», ensayarlo y leer los guiones en voz alta. Cambiar colores, nombres y tamaños.
  2. Armar. Juego nuevo: sumar monedas, una meta y el cartel de «¡Ganaste!».
  3. Complicar. Un enemigo, vidas y un tiempo límite. Sonidos y música.
  4. Hacerlo propio. Traer dibujos y sonidos propios, poner telones y un letrero con el nombre del juego, y presentarlo en vivo a los compañeros.

Guardar, abrir y ejemplos

  • Guardar deja el juego en Documentos\Mi Canasta, en una carpeta con el nombre del juego. Adentro están obra.json (el juego) y recursos (las imágenes y sonidos propios).
  • Abrir pide elegir la carpeta de un juego.
  • Para llevar un juego a otra compu, copiá su carpeta entera (por ejemplo, con un pendrive) a Documentos\Mi Canasta de la otra compu.
  • Los ejemplos «Juntá las monedas» (en la carpeta «Junta las monedas»), «Invernadero» e «Historia del oeste» se copian a Documentos\Mi Canasta la primera vez que se abre Mi Canasta. Se pueden cambiar y guardar sin miedo: el original sigue en la carpeta Ejemplos del programa.

Esta versión todavía no tiene «deshacer». Si un chico borra algo sin querer, se puede volver a abrir el juego guardado. Conviene guardar seguido.

Sensores sin placa

Los bloques de sensores andan aunque no haya ninguna placa. En la ventana Sensores (en la cinta) aparece una perilla por cada sensor, que se mueve con el mouse mientras se ensaya. Así cualquier chico programa un juego con sensores en su netbook, y después se prueba con la placa de verdad.

La ventana Sensores con las opciones «Sensores de prueba» y «Una placa por USB» y una perilla por cada sensor.
La ventana Sensores con los sensores de prueba: luz, distancia, sonido, temperatura, humedad, temperatura del agua e inclinación, más el botón.
  • Sensores de prueba (se mueven con el mouse) es lo que viene elegido.
  • Una placa por USB usa una placa de verdad. Mi Canasta la encuentra sola al enchufarla, y la ventana muestra con qué está conectada («Conectada: "Placa" en COM5»). Las perillas pasan a mostrar lo que mide la placa.
  • La elección queda guardada en esa compu.

Preparar una placa

Se hace una vez por placa, y no hay que instalar nada: ni el Arduino IDE ni bibliotecas. Mi Canasta trae adentro el programa de la placa, ya compilado con todo lo que necesita, y lo carga él mismo.

La ventana «Preparar una placa» con el puerto, el modelo de placa y la lista de sensores con su pata.
«Preparar una placa»: se elige el puerto, la placa y qué sensores tiene en qué pata.
  1. Enchufá la placa por USB.
  2. En Mi Canasta abrí Sensores, elegí Una placa por USB y tocá Preparar una placa….
  3. Puerto: aparece solo (por ejemplo «COM5 — placa con chip CH340»). Si no aparece, tocá Buscar de nuevo.
  4. Placa: «Arduino Uno o Nano (y compatibles)» o «Arduino Mega». El Mega original se reconoce solo.
  5. Sensores: marcá los que tiene la placa y elegí en qué pata está cada uno. Las patas que vienen puestas son las recomendadas (ver Cómo se conecta cada sensor).
  6. Dejá marcado Cargar el programa de Mi Canasta y tocá Preparar la placa. Tarda unos segundos. No la desenchufes.
  7. Cuando dice «¡Lista!», la placa ya está preparada y Mi Canasta la empieza a usar.
  • Para cambiar los sensores después, se repite lo mismo con Cargar el programa sin marcar: es más rápido.
  • La placa guarda los sensores en su memoria. Se puede llevar a cualquier netbook con Mi Canasta y anda sin volver a prepararla.
  • Mi Canasta avisa antes de empezar si dos sensores quedaron en la misma pata, o si dos miden lo mismo (por ejemplo, un DHT11 y un LM35 miden los dos la temperatura).

Qué placas sirven

  • Arduino Uno y Nano, originales o compatibles (los que traen el chip CH340, como muchos de los kits escolares). Con los Nano viejos, si la primera forma de cargar falla, Mi Canasta prueba sola la otra.
  • Arduino Mega.
  • Las placas de Educabot y otras compatibles con Arduino Uno deberían andar eligiendo «Arduino Uno o Nano». Todavía no se probó: contanos cómo te fue.
  • Hasta 8 sensores por placa.

Cómo se conecta cada sensor

Con la placa desenchufada. «5V» y «GND» son las patas de alimentación de la placa. Las patas de la tabla son las que vienen puestas en «Preparar una placa»; se pueden cambiar.

SensorConexiónQué mide en Mi Canasta
Temperatura y humedad del aire
DHT11 (azul) o DHT22 (blanco)
Módulo de 3 patas: + a 5V, out (o S) a la pata 4, − a GND. Si es el sensor suelto de 4 patas, sumá una resistencia de 10 kΩ entre la pata de datos y 5V.la temperatura (grados) y la humedad (%). Se actualizan cada 2 segundos.
Temperatura del agua
DS18B20 (sonda)
Rojo a 5V, negro a GND, amarillo a la pata 5. Una resistencia de 4,7 kΩ entre el amarillo y 5V (muchas plaquitas para la sonda ya la traen).la temperatura del agua (grados).
Luz
fotorresistencia (LDR)
La LDR entre 5V y A0, y una resistencia de 10 kΩ entre A0 y GND.la luz, de 0 (oscuro) a 100.
Sonido
micrófono (KY-038 o similar)
AO a A1, + a 5V, G a GND.el sonido, de 0 a 100 (qué tan fuerte).
Temperatura
LM35
Con la cara plana hacia vos: izquierda a 5V, medio a A2, derecha a GND.la temperatura (grados).
Inclinación
potenciómetro
Las patas de los costados a 5V y GND, la del medio a A3.la inclinación, de 0 a 100.
Distancia
ultrasonido HC-SR04
VCC a 5V, Trig a la pata 7, Echo a la pata 8, GND a GND.la distancia, en centímetros hasta 100 (100 = lejos o nada adelante).
BotónUna pata del pulsador a la pata 2 y la otra a GND. No hace falta resistencia.el botón de la placa (apretado o no).

El LED que viene en la placa (pata 13 en el Uno) se apaga cuando se para el juego. Prender LEDs, motores o relés desde los bloques todavía no está: ver Esta versión de prueba.

Proyecto de hidroponía

El ejemplo «Invernadero» es un tablero para seguir un cultivo hidropónico con un DHT11 (temperatura y humedad del aire) y una sonda DS18B20 (temperatura del agua). Se puede usar tal cual o como punto de partida para que los chicos armen el suyo.

El ejemplo «Invernadero» ensayando: carteles con la temperatura, la humedad y la temperatura del agua, una planta verde y su guion con tres eventos de sensores.
«Invernadero» ensayando con los sensores de prueba. A la derecha, el guion de la planta.
  • Tres carteles con Todo el tiempo Mostrar la temperatura ▾ en este cartel (y lo mismo con la humedad y la temperatura del agua).
  • Una planta que avisa:
    • Cuando la temperatura ▾ llega a ▾ 30 Cambiar mi color a rojo ▾ Hacer sonar campana ▾ Decir ¡Hace mucho calor! Prendan el ventilador.
    • Cuando la temperatura ▾ es menos que ▾ 30 Cambiar mi color a verde ▾
    • Cuando la humedad ▾ es menos que ▾ 40 Cambiar mi color a amarillo ▾ Decir El aire está seco.

Para probarlo

  1. Abrí «Invernadero» (está en Documentos\Mi Canasta) y tocá Ensayar.
  2. Sin placa: en Sensores, subí la perilla de la temperatura a más de 30. La planta se pone roja y suena la campana. Bajala y vuelve a verde.
  3. Con placa: prepará la placa con «Temperatura y humedad del aire (DHT11)» en la pata 4 y «Temperatura del agua (DS18B20)» en la pata 5, elegí Una placa por USB y ensayá. Para ver el cambio, calentá el DHT11 con la mano o con aire tibio.

Ideas para seguir

  • Cambiar los números según el cultivo. Por ejemplo, la lechuga suele crecer bien con el aire entre 15 y 24 grados. Conviene que los chicos lo investiguen y lo pongan en el cartel de consejo.
  • Un cartel que cuente cuántos segundos estuvo la temperatura alta, con las variables.
  • Un aviso para el agua: Cuando la temperatura del agua ▾ llega a ▾ 26.
  • Dibujos propios de la planta en distintos estados, con «Traer».

Si algo no anda

Con el programa

Qué pasaQué hacer
Windows no deja abrirlo («Windows protegió su PC»).Tocá «Más información» y «Ejecutar de todas formas». Ver Instalarlo.
Se abre y se cierra, o falta algún archivo.Si se usa el .zip, seguramente se abrió desde adentro del .zip: extraé todo y abrí mi_canasta.exe desde la carpeta. Si se instaló, desinstalalo y volvé a instalarlo.
El juego no se mueve con las flechas.Hacé clic una vez sobre el escenario mientras se ensaya.
Cambié algo y no se ve en el juego.Tocá Parar y Ensayar de nuevo.
Un bloque no hace nada.Fijate que esté encastrado debajo de un evento (Al empezar, Todo el tiempo…). Revisá también los avisos amarillos.
No aparecen la pestaña «Código Mi Semilla» ni las fichas.El nivel es Principiantes (o 1° a 3° grado). Cambialo en Proyecto → Nivel. Si dice «lo elige la escuela», lo decide CELatino.
No encuentro un bloque.Cada pieza muestra solo los bloques que le sirven. Por ejemplo, «Saltar» está solo en el personaje y «Mostrar puntos» solo en los carteles.
La imagen que traje se ve como una figura de color.Si es SVG o WEBP, en el juego se ve bien; en el editor todavía no. Usá PNG o JPG.
Desapareció el código que escribió un chico.Se tocó «Volver a los bloques», que borra lo escrito a mano.

Con las placas

Qué pasaQué hacer
«Enchufá la placa por USB: todavía no hay ninguna.»Probá otro cable: muchos cables USB solo cargan y no pasan datos. Si con otro cable tampoco aparece, puede que a esa netbook le falte el controlador del chip de la placa (pasa con algunos CH340): avisanos.
«El puerto lo está usando otro programa.»Cerrá el Arduino IDE u otro programa que use la placa, y Mi Canasta si está abierto dos veces.
«No se pudo cargar el programa.»Revisá que el modelo de placa elegido sea el correcto y probá otro puerto USB de la netbook.
«La placa no contestó.»La placa no tiene el programa de Mi Canasta: prepará la placa con «Cargar el programa» marcado.
Un sensor marca siempre 0, siempre 100 o no aparece.Revisá la conexión y que la pata elegida en «Preparar una placa» sea la misma en la que está conectado. El DHT y la sonda del agua tardan unos segundos en dar la primera medida.
La placa está enchufada pero el juego usa las perillas.En Sensores, elegí «Una placa por USB».

Esta versión de prueba

Esta es la primera versión para probar en la escuela. Todo lo de este manual se probó en una computadora de desarrollo, pero hay cosas que todavía no se probaron en el aula:

  • No se probó en una netbook de verdad, solo en una pantalla del mismo tamaño.
  • La carga del programa en una placa Arduino real. Se probó con una placa simulada; la primera prueba con una placa de verdad es la más importante.
  • Las placas de Educabot.
  • Cómo suenan los sonidos y la música en los parlantes de las netbooks.

Todavía no está:

  • Deshacer.
  • Prender LEDs, relés, bombas o ventiladores desde los bloques. Para hidroponía es lo que sigue: contanos qué usan.
  • Que CELatino pase el grado o el año al abrir Mi Canasta. Mi Canasta ya lo entiende; falta la parte de CELatino. Mientras tanto se elige en Proyecto → Nivel.

Para contarnos cómo te fue. Anotá qué estabas haciendo, qué esperabas que pasara y qué pasó. Si podés, sacá una captura de pantalla con Windows+Shift+S. Si hubo un mensaje, copiá el texto tal cual. Mandáselo a David.